به گزارش تجارت آوا به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در این پنل طراحان روایت بازیها، از چالشها و فرایند پیش تولید بازیهای در تیم خود سخن گفتند. در ابتدا محمدمهدی صادقی، یکی از طراحان روایت با اشاره به فرایند پیش تولید بازی، اظهار کرد: یک طراح روایت میتواند از نقطه صفر تا هر نقطه دیگری از فرایند تولید که به او نیاز است، حضور داشته باشد. من زمانی وارد پروژه پروانه شدم که شاکله اصلی داستان شکل گرفته بود و نیازمند past designer بود. کم کم متوجه شدیم که جزییات داستان جای کار دارد.
وی ادامه داد: روی جزییات داستان و طرح روایت کار میکردم. اصل و شاکله داستان براساس مدیر پروژه و سرمایه گذار پروژه و سرپرست طراحی و… تایید میشد و جزییات و اجرای بازی بر عهده طراح دیزاین قرار میگرفت. اما در پروژههای دیگر که هنوز منتشر نشده، در غالب طراح دیزاینر از نقطه صفر حضور داشتم.
صادقی در پاسخ به این سوال که چه مواردی از داستان روایت تعیین شده بود و در چه مواردی دست طراحروایت باز و در چه مواردی دست بسته بود؟ گفت: شاکله قصه و پیرنگ و شخصیتها انجام شده بود و این در تعریف پروژه مشخص شده بود و من در همان چارچوب جزییات پیرنگی و شخصیتهای فردی را طراحی کردم.
وی خاطرنشان کرد: در طراحی داستان در مواردی دستم باز و در مواردی دستم بسته بود. اتمسفر کار مشخص بود و میدانستیم که قرار است اتمسفر کارهای شرق آسیا باشد. در این میان همکاری بود که مشخصا بر روی طراحی و اجرای دیالوگها کار میکرد و من در بخش طراحی روایت کارکرد دیالوگ را مشخص میکردم؛ اینها مواردی بود که در آن دستم باز بود.
در بخش طراحی سلیقه کارگردان مطرح است
در ادامه سامان کاظمی، مدیر استودیو لکسیپ گیمز نیز در این باره گفت: برخی پروژهها از ابتدا و در برخی پروژهها از اواسط پروژه حضور داشتم. قطعا اولین پروژه برایم متفاوتتر بود، چراکه قرار بود سناریو سینمایی باشد که بعد از محدودیتها به سناریو بازی تبدیل شد.
وی تصریح کرد: در پروژههای اول از صفر روی آن کار کردم. به پاییزان پیوستم و در پروژه باغ نگار نیز از اواسط پروژه ورود کردم که این موضوع برای من که در تمام پروژهها از صفر شروع شده بود، سخت بود زیرا وارد پروژهای شدم که باید خود را با فضا و محدودیتهای پروژه وفق میدادم و یکی از چالش برانگیزترین اتفاقات بود.
کاظمی خاطرنشان کرد: در حال حاضر در پروژه باغ نگار نیز دارای اتاق فکر برای داستان هستیم و بعد از طراحی اولیه، داستان بازخورد باقی اعضای تیم مورد بررسی قرار میگیرد و ممکن است حتی موضوع تغییر پیدا کند.
وی در ادامه تصریح کرد: در بخش طراحی سلیقه کارگردان مطرح است. همچنین باتوجه به محدودیتهایی که در داستان سرایی وجود دارد این موضوع موجب شده در جاهایی دست طراح روایت بسته شود. محدودیتها موجب میشود که دست طراح روایت باز نباشد. در پروژههایی که شخصا تولید کردم، باتوجه به رویکرد خود، از پایه، بازی را به گونهای طراحی کردم که به آن مرحله که دستم بسته شود، نرسد. اما در پروژه باغ نگار که دستم از نظر کارگردانی بسته میشد خیلی اتفاقات و مواردی بود که دوست داشتم به داستان اضافه کنم اما به خاطر امکانات که وجود داشت محدودیت داشتیم. بعد از چند ماه متوجه شدم که باید به کدام سمت بروم و به کدام سمت نروم؟
علی عاشوری، طراح روایت استودیو پلاریس نیز گفت: پروژهای که وارد آن شدم تقریبا ۲۰ درصد اول پروژه ورود کردم. اما برخی پروژهها نیز هستند که از ابتدای به آن ورود کردهام.
وی در پاسخ به این سوال که چه مواردی از داستان روایت تعیین شده بود و در چه مواردی دست طراح روایت باز و در چه مواردی دست بسته بود؟ ادامه داد: اولین محدودیت را سرمایه گذار تعیین میکند و پس از آن مخاطب، محدودیت را ایجاد میکند.